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2016/07/09 (Sat) 22:55
[K-Shoot MANIA v1.60] ユーザー定義エフェクトの作成方法

K-Shoot MANIA v1.60以降では外部ソフトウェア(REAPER)によるエフェクト書き出しが不要になったため、
譜面データの配布にはmp3ファイルと譜面ファイルのみで良くなりました。
そのほか、FXエフェクト・LASER音声エフェクトをユーザー側で定義することができるようになりました。

本記事では、このユーザー定義エフェクトの作成方法について説明します。

重要: v1.60cより前のバージョンのエディタにはユーザー定義エフェクトの記述が正常に読み込み・保存されないことがある不具合が存在します。
ユーザー定義エフェクトを使用する際はv1.60c以降のバージョンのエディタを使用することを強くお勧めします。




1. ユーザー定義エフェクトとは?


ユーザー定義エフェクトは、既存のエフェクトのパラメータを変更したものを新しいエフェクトとして定義し、譜面内で指定できるようにするものです。例えば、「低い音のFlangerエフェクト」や「2拍おきではなく4拍おきに更新されるRetriggerエフェクト」などに名前をつけて、エディタ上で指定できるようにできます。



2. 基本的な定義方法

ユーザー定義エフェクトの指定方法は以下の2種類です。
kshファイルをテキストエディタで開き、ファイルの一番最後にユーザー定義エフェクト指定を記述します。

●FXエフェクト:

  #define_fx [ユーザー定義エフェクト名] type=[エフェクトの名称];[パラメータ名]=[値]

●LASER音声エフェクト:
  #define_filter [ユーザー定義エフェクト名] type=[エフェクトの名称];[パラメータ名]=[値]


[ユーザー定義エフェクト名]にはエディタ上で表示されるエフェクト名を自由に入力します。
既存のFXエフェクト名は「Re」「Flan」といった名称なので、例えばFXエフェクトとして低いFlangerエフェクトを作成した場合は「LoFl」など、4文字以内(頭文字が大文字で他は小文字)で指定することをオススメします。
また、既存のLASER音声エフェクト名は「PEAK」「LPF」「HPF」といった名称なので、例えばLASER音声エフェクトとして16分Retriggerを作成した場合は「RE16」など、すべて大文字の名前で指定することをオススメします。
なお、ユーザー定義エフェクト名に日本語は使用できません(たぶん)。

[エフェクトの名称]は以下の11種類から1つ選んで入力して下さい。
  • Retrigger
  • Gate
  • Flanger
  • PitchShift
  • BitCrusher
  • Phaser
  • Wobble
  • TapeStop
  • Echo
  • SideChain
  • SwitchAudio

「[パラメータ名]=[値]」の部分では各エフェクトのパラメータを変更できます。
指定できるパラメータの種類は各エフェクトの種類ごとに異なります。
なお、「[パラメータ名]=[値]」は「;」(半角セミコロン)で区切ることで、いくつでも記述することができます。
例えば、以下のように記述できます。

●例 (低い音のFlangerエフェクト) :
  #define_fx LoFl type=Flanger;delay=80samples;depth=60samples

各エフェクトの種類に対して指定できるパラメータは何種類かありますが、ここで記述されなかったパラメータに関しては標準値が使用されます。
すなわち「#define_fx LoFl type=Flanger」とだけ書けば、通常のFlangerと全く同じエフェクトとなります。

3. パラメータの値の型(単位)

エフェクトの各パラメータにはそれぞれ型(単位)が決まっており、それ以外の型で値を指定することはできません。
例えば、時間の長さを指定する場合には「1/16」「150ms」といった値は許されても、「50%」といった値は単位が合わないため使用できません。
パラメータの値の型は以下の10種類です。
  • [INT] … 整数を指定します (例)「10」

  • [RATE] … 率を指定します
         「1/*」「*%」「0.*」の3種類の指定方法があります (例) 「1/2」「50%」「0.5」

  • [SAMPLE]…人間が認知できないほどの非常に短い時間を指定します
          サンプリング周波数44100Hzを基準にしたときのサンプル数を指定します
          (つまり 44100samples=1秒 となります)
          指定方法は「*samples」のみで、*には整数が入ります
          (例)「40samples」

  • [LENGTH]…時間の長さを指定します
          指定方法は「1/*」「0.*」「*ms」「*s」の4種類で、はじめの2つは1小節の倍数で指定します。
          この場合はBPMに依存します。1.0以上の小数を指定することもできます。
          最後の2つはそれぞれミリ秒、秒の単位で指定します(この指定方法ができないものもあります)。
          (例)「1/4」「0.25」「100ms」「0.1s」

  • [SWITCH]…「on」か「off」のいずれかのみを指定します        

  • [FREQ]…周波数を指定します
         指定方法は「*Hz」「*kHz」の2種類があります。
         (例)「12500Hz」「12.5kHz」

  • [FLOAT]…小数を指定します
         (例)「2.5」

  • [dB] … 音の大きさの倍率を指定します
         指定方法は「*dB」のみです。*には小数が入ります。
         (例)「-3.0dB」

  • [PITCH] … 音の高さを表します。12で1オクターブです。
         (例)「12.0」「-6」

  • [FILENAME]…ファイル名を指定します
           (例)「hitsuji.mp3」「kaeru.ogg」


4. パラメータの値の変化について

各パラメータの値は、FXエフェクトでは「(その種類のロングFXを)押していないとき」と「押したとき」の2つ、
LASER音声エフェクトでは「判定が外れているとき」「既定位置にあるとき」「最も端の位置にあるとき」の3つを指定してプレイ中に値を変化させることができます。
指定方法は、FXエフェクトの場合は「0%>100%」というように「>」で区切ることで「押していないとき」から「押したとき」への変化が指定できます。
また、LASER音声エフェクトの場合は「0%>50%-100%」というように「>」に加えて「-」で区切ることで変化が表せます。この場合は「判定が外れているとき」が「0%」で、既定位置から逆側にかけて「50%」~「100%」の間をなめらかに値が変化していきます。

なお、単に「0%」と指定すれば「0%>0%」あるいは「0%>0%-0%」と同じ意味になり、LASER音声エフェクトの場合でも「0%>100%」と指定すれば「0%>100%-100%」と指定したことと同じ意味、「0%-100%」と指定すれば「0%>0%-100%」と指定したことと同じ意味になります。

9種類の型のうち、[FILENAME]のみはプレイ中に値を変化させることができません。

なお、多くのエフェクトには元の音声との混ぜ具合(エフェクトをかける強さ)を示す「mix」パラメータが存在し、これを0%にするとエフェクトがかかっていない状態となり、「100%」とすると最も強くエフェクトがかかった状態になります。
標準では「mix=0%>100%」など、押していないときには「0%」となる指定になっており、これによりその種類のロングFXオブジェクトを押していないときにはエフェクトがかからないようになっています。
例えば、これを「mix=100%」としてしまうと、その種類のロングFXオブジェクトを押していないときでもエフェクトがかかってしまいます(ただし、種類にかかわらずロングFXオブジェクトを一つも押していない状態では、すべてのエフェクトはByPass(無効の状態)となっています)。



5. エフェクト&各パラメータの種類とその標準値

ここでは各パラメータの名前とその値の型を「パラメータ名[型](=標準値)」の形式で紹介します。
  • Retrigger … 音を繰り返すエフェクトです。updatePeriodごと、あるいはupdateTriggerがonになる度に繰り返し元を更新します。
    • updatePeriod[LENGTH](=1/2): 繰り返し元を自動更新する間隔を指定します(s/ms単位不可)
                          0にすると自動更新を無効にします
    • waveLength[LENGTH]: 繰り返す間隔を指定します(FXエフェクトではノーツごとに指定されるため不要)
    • rate[RATE](=70%): 音の長さを指定します。100%にすると完全に繰り返し、下げていくと音が細切れになります。
    • updateTrigger[SWITCH](=off): onになった瞬間、繰り返し元を更新します(onになってもすぐにoffに戻ります)
    • mix[RATE](=0%>100%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • Gate … 定期的に音量を100%⇔0%で行き来させることで、音が細切れになるエフェクトです。
    • waveLength[LENGTH]: 音量変化の間隔を指定します(FXエフェクトではノーツごとに指定されるため不要)
    • rate[RATE](=60%): 音の長さを指定します。100%にすると元音源のままで、下げていくと音が細切れになります。
    • mix[RATE](=0%>90%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • Flanger … 元音源と同じ音を遅らせて重ねます。ディレイタイムをLFOで揺らすことで、音にうねりを与えます。
    • period[LENGTH](=2.0): LFOの周期を指定します
    • delay[SAMPLE](=30samples): ディレイタイムの最小値を指定します(~44100samples)。大きくするほど低い音になります。
    • depth[SAMPLE](=45samples): ディレイタイムの変化の深さを指定します(~44100samples)。大きくするほど音の高低差が大きくなります。
    • feedback[RATE](=60%): フィードバック率を指定します。ディレイ先へエフェクト済の音を渡してエフェクトを強くします。
    • stereoWidth[RATE](=0%): L/Rチャンネル間のLFOのずらし具合を指定します。
    • volume[RATE](=75%): 音量を調節します。干渉により音量が大きくなるため、標準では少し下げています。
    • mix[RATE](=0%>80%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • PitchShift … 音の高さを変更します。chunkSizeごとに波形を区切り、その区間内で波形を伸縮させます。
    • pitch[PITCH]: 音程を指定します(-48~48)。レーザーの推移では、両方の値を整数で指定すると値が整数のみを経由して推移、小数で指定すると値がなめらかに推移するようになります(すなわち「0-12」ではピロロロ↑、「0.0-12.0」ではヒューン↑のような感じ)。
    • chunkSize[SAMPLE](=700samples): 区間の幅を指定します。大きくするほど音質は上がりますが、音が遅れます。
    • overWrap[RATE](=40%): 区間の拡縮後にクロスフェードによってサンプルをなめらかにつなげる割合を指定します(0%~50%)。大きくするとなめらかな音になりますが、波形の干渉により音が変化する可能性があります。
    • mix[RATE](=0%>100%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • BitCrusher … 波形を階段状にして音質を落とします。値を変化させるとバリバリという音がします。
    • reduction[SAMPLE](=0samples): 無視サンプル数を指定します。上げるほど音質が下がります。(FXではノーツ上指定のため不要)
    • mix[RATE](=0%>100%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • Phaser … 波形の位相をずらすAll-pass Filterをかけた音と元の音を重ねて干渉させます。
    • period[LENGTH](=1/2): LFOの周期を指定します
    • stage[INT](=6): 作用させるAll-pass Filterの数を指定します(0~12)。原理上、偶数のみ指定できます。大きくすると処理が重くなります。
    • loFreq[FREQ](=1500Hz): All-pass Filterの最小周波数を指定します(10Hz~20000Hz)
    • hiFreq[FREQ](=20000Hz): All-pass Filterの最大周波数を指定します(10Hz~20000Hz)
    • Q[FLOAT](=0.707): All-pass FilterのQ値を指定します(0.1~50.0)。ここでは小さくするほど鋭い音になります。
    • feedback[RATE](=35%): フィードバック率を指定します。All-pass Filterの手前へエフェクト済の音を渡してエフェクトを強くします。
    • stereoWidth[RATE](=0%): L/Rチャンネル間のLFOのずらし具合を指定します。
    • hiCutGain[dB](=-8.0dB): loFreqとhiFreqの中央より高い周波数の音をカットする量を指定します(~0.0dB)。
    • mix[RATE](=0%>50%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します。一般的なPhaserエフェクトはMix値50%で最も干渉するというものが多いですが、ここでは利便性から100%で最もよく干渉する(エフェクトが強くかかる)ようにしています。

  • Wobble … 低音のみを通すLow-pass Filterのカットオフ周波数をLFOで揺らすことでヒュワヒュワという音にします。
    • waveLength[LENGTH]: LFOの周期を指定します
    • loFreq[FREQ](=500Hz): Low-pass Filterの最小周波数を指定します(10Hz~20000Hz)
    • hiFreq[FREQ](=20000Hz): Low-pass Filterの最大周波数を指定します(10Hz~20000Hz)
    • Q[FLOAT](=1.414): Low-pass FilterのQ値を指定します(0.1~50.0)。ここでは大きくするほどカットオフ周波数周辺が強調され鋭い音になります。
    • mix[RATE](=0%>50%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • TapeStop … 音を減速させることでターンテーブルで音を止めたように聞こえさせるエフェクトです。
    • speed[RATE](=50%): 減速の速さを指定します。
    • trigger[SWITCH](=off>on):onになった瞬間から減速をはじめ、offになると再生速度を元に戻します。
    • mix[RATE](=0%>100%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • Echo … Retriggerにフェードアウトを追加したエフェクトです。音がこだましたような効果を生みます。
    • updatePeriod[LENGTH](=0): 繰り返し元を自動更新する間隔を指定します(s/ms単位不可)
                         0にすると自動更新を無効にします
    • waveLength[LENGTH]: 繰り返す間隔を指定します(FXエフェクトではノーツごとに指定されるため不要)
    • updateTrigger[SWITCH](=off>on): onになった瞬間、繰り返し元を更新します(onになってもすぐにoffに戻ります)
    • feedbackLevel[RATE](=60%): 音量の保持率を指定します。小さくするとはやくフェードアウトします。(FXエフェクトではノーツごとに指定されるため不要)
    • mix[RATE](=0%>100%): 元音源とエフェクト音源の混ぜ具合を指定します

  • SideChain … 一般にはほかのトラックの信号を元にエフェクトを作用させることを指しますが、ここでのSideChainエフェクトはサイドチェインコンプレッサーとしての使用法の再現で、周期的に音を圧縮するものです。
    • period[LENGTH](=1/4): 圧縮の周期を指定します(s/ms単位不可)。0にすると無効にします。
    • holdTime[LENGTH](=50ms): コンプレッサーに与えられる波形がThreshold値を上回っていることを再現する時間の長さを指定します
    • attackTime[LENGTH](=10ms): 音の圧縮を最大にするまでにかける時間を指定します
    • releaseTime[LENGTH](=1/16): 圧縮をもとに戻すまでにかける時間を指定します
    • ratio[INT](=1>5): 音の圧縮率を指定します(1~100)。1を指定すると1/1倍(すなわち原音)、5を指定すると1/5倍まで圧縮します。

  • SwitchAudio … 再生音源を別の音声ファイルに切り替えます。切り替え先音声は元音声と同じ長さであることが推奨されます。
    • fileName[FILENAME]: 切り替え先音声のファイル名を指定します


    6. 実際にやってみよう

    まずはテキストエディタでkshファイルを開きます。ユーザー定義エフェクトはファイルの終端に記述します。

    userfx_001.png

    例えば、最初に挙げた例の低い音のFlangerエフェクト(LoFl)を指定してみます。
    userfx_002.png

    書き終わったらkshファイルを上書き保存し、K-Shoot Editorで開きます。
    すると、他の既存のエフェクトと同じようにCtrl+クリックでユーザー定義エフェクトも選ぶことができるようになっています。

    userfx_003.png

    LASER音声エフェクトに関しても同様に、例えば以下のようなレーザーの横位置に合わせてFlangerが作用するようなエフェクトを記述するとすれば、

      #define_filter LOFL type=Flanger;delay=80samples-140samples;depth=0samples

    これを例によってテキストエディタで追記すると、

    userfx_004.png

    エディタで再度譜面ファイルを開き直せば、他の既存のLASER音声エフェクトの種類と同様にCtrl+クリックで変更できるようになっています。

    userfx_005.png

    「譜面に関する設定」で旧バージョンのように音声ファイルを2つ以上指定している場合、内部エラー7が出るようです(v1.60b現在)。次のバージョンで修正します。とほほ v1.60cで修正しました

    7. 何言ってるかさっぱりわからん!どうでもいいから例をくれ例を!

    という方のために、エフェクト例を挙げておきます。


    ●FXエフェクト:

    □ 2小節毎に更新するRetriggerエフェクト
      #define_fx 2R type=Retrigger;updatePeriod=2.0;rate=100%
    これをロングFXに指定した上でShift+クリックを押し、間隔を1/1に指定すれば奇数小節を丸々1小節繰り返すことができます。

    □ 押した地点で繰り返し元を更新するRetriggerエフェクト
      #define_fx *R type=Retrigger;updatePeriod=0;updateTrigger=off>on

    □ いつもより細切れなGateエフェクト
      #define_fx SG type=Gate;rate=30%

    □ いつもより控えめなGateエフェクト
      #define_fx WG type=Gate;mix=0%>50%

    □ いつもより低い音で、かつ左右で位相のずれたFlangerエフェクト
      #define_fx LSFl type=Flanger;delay=80samples;depth=60samples;stereoWidth=100%

    □ めっちゃ鋭いWobbleエフェクト
      #define_fx SW type=Wobble;Q=4.0

    □ 音声を切り替えるエフェクト
      #define_fx SwA1 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f1.mp3
    #define_fx SwA2 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f2.mp3
      (最大32個指定できます)

    ●LASER音声エフェクト:

    □ 横位置によって速度の変わるRetriggerエフェクト
      #define_filter RETR type=Retrigger;waveLength=1/4-1/16

    □ 横位置によって速度の変わるGateエフェクト
      #define_filter GATE type=Gate;waveLength=1/4-1/16

    □ 横位置によってLFO周期の変わるFlangerエフェクト
      #define_filter FLAN_P type=Flanger;period=1/8-1/128;depth=200samples;delay=40samples;feedback=100%;stereoWidth=100%

    □ いつもより控えめなBitCrusherエフェクト
      #define_filter WBITC type=BitCrusher;reduction=0samples-20samples
     (ちなみに普通のBITCは reduction=0samples-30samples です)

    □ 判定が入ると減速するTapeStopエフェクト
      #define_filter TSTP type=TapeStop;trigger=off>on;speed=20%

    □ 端にいくにつれて聞こえてくるWobbleエフェクト
      #define_filter WOBBLE type=Wobble;mix=0%-100%;waveLength=1/12

    □ 横位置によって音程が変わるPitchShiftエフェクト
      #define_filter PITC type=PitchShift;pitch=0.0-12.0

    □ 音声を切り替えるエフェクト
      #define_filter SWA1 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f1.mp3
    #define_filter SWA2 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f2.mp3
      (最大32個指定できます)

    8. さらに高度な使い方

    kshファイル内の任意の場所に「fx:[ユーザー定義エフェクト名]:[パラメータ名]=[値]」または「filter:[ユーザー定義エフェクト名]:[パラメータ名]=[値]」という行を追加すると、その位置でユーザー定義エフェクトのパラメータの値を変更することができます。

    例えば、Retriggerエフェクトで任意の位置から音を持って来たいときなどに応用できます。
    更新をオフにした以下のようなRetriggerエフェクトを定義し、
      #define_fx SR type=Retrigger;updatePeriod=0

    繰り返し元にしたい箇所に
      fx:SR:updateTrigger=on

    という行を追加すれば、自由な位置から波形を引っ張ってくることができます。

    また、判定が入っていないときにはByPass(エフェクトオフ)となることから、既存のレーザー音声エフェクト(例えばHPF)と同時にGateエフェクトを鳴らしたい、といった場合にも使うことができます。この場合は、Gateエフェクトを定義した上で、
      #define_filter GA16 type=Gate;waveLength=1/16

    通常のLASER音声エフェクトと同時にGateをかけたい場所に
      filter:GA16:mix=90%
    という行を追加し、やめたいところで
      filter:GA16:mix=0%

    と記述して下さい(mixを0%にしないとずっとかかったままになります)。

    なお、ゲーム本体では「譜面内で一度もロングFXの種類あるいはレーザー音声エフェクトの種類に指定されていない」かつ「譜面内で一度もエフェクト変更の記述がない」エフェクトを無視しています。これはパフォーマンスの低下を防ぐ目的です。
    そのため、例えばmixがずっと100%のエフェクトを定義しただけではずっとかかってくれません(エディタ上ではかかります)。



    以上です。
    長くてすみません・・・

    (2016/07/14) 一部エフェクト例の誤りを修正しました。
    (2016/07/22) v1.61で搭載されたPitchShiftエフェクトについての記述を追加しました。
    (2016/08/17) v1.62での標準値などの変更箇所を修正、PitchShiftエフェクトの記述漏れを修正
    (2016/08/20) 一部エフェクト例の誤りを修正しました。
    (2016/12/03) 一部エフェクト例を修正しました。
    (2017/02/11) EchoエフェクトのupdateTriggerの標準値の誤りを修正しました。
    (2017/07/10) Retriggerエフェクトのrateの標準値の誤りを修正しました。



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2014/04/14 (Mon) 22:50
【K-Shoot Editor】TapeStopエフェクトを連続して鳴らす方法

v1.30aでTapeStopエフェクトが実装されました。
しかし、これは仕様上連続して鳴らすことができません(連続させるとその旨メッセージが表示されます)。

ただし、間を空けることで擬似的に連続させることはできます。ただ間を空けてしまうと判定や見栄えに影響が出てしまいます。
また、ノーツの後ろに空間を空けるとTapeStopからの復帰が早くなってしまうため、リズムがずれてしまう恐れがあります。かといってノーツを後ろにずらすと判定タイミングがずれ、音ゲーとしてダメなことになってしまいます。

そこで、以下の方法をお勧めします。結構簡単です。

1. 「32分」に切り替えた上で、「鉛筆ツール/ロングFXオブジェクト」の状態にします。

2. TapeStopエフェクトを入れたい部分のはじめの箇所に32分長のロングFXオブジェクト(エフェクト指定なし)を挿入します。

ts_01.png


3. その後ろにロングFXオブジェクトを入れ、TapeStopエフェクトに切り替えます。
  → 完了!

ts_02.png

もしTapeStopが遅れて聞こえて気になる場合は、32分ではなく64分にして試してみましょう。その際、ノーツの間に隙間が開いてしまわないよう注意してください。

2014/04/09 (Wed) 19:06
K-Shoot MANIA v1.30a(予告)

新バージョンの準備がだいたい整ったので、今日か明日の間に公開しようかと思っているのですが、エディタに新機能・仕様変更が何点かあるので、これについて先に書いておきたいと思います。

●Wobbleエフェクト、TapeStopエフェクトの実装

 これらの新エフェクトに関しては、これまで通り「鉛筆ツール/ロングFXオブジェクト」の状態でCtrl+クリックまたはCtrl+右クリックをすることで選択ができます。
 Ctrl+Shift+クリックでFlangerエフェクト、Ctrl+Shift+右クリックでGater(16分)が一発選択できる機能に関しても、変更はありません。

 ただし、TapeStopエフェクトを使用する際には次の3点に注意して下さい。

 ・TapeStopエフェクトを使用するには、REAPERにVSTプラグイン『dblue TapeStop』を導入する必要があります。
  これまでも使用してきたdblue Glitchに同梱されていたので、無意識に導入していた人も多いかと思います。
 →ダウンロード(http://illformed.org/plugins/)(「Old VST Plug-ins Pack」をダウンロードして下さい)

 ・TapeStopエフェクトは他のものと違って速度の指定があり、これを変更するには「鉛筆ツール/ロングFXオブジェクト」の状態でShift+クリックをして下さい。すると、速度の値(デフォルト50)を変更するダイアログが表示されます。

 ・TapeStopエフェクトはその性質上、2つ以上連続して配置することができませんので、その点にもご注意下さい。

Wobble/TapeStopエフェクトはこのような感じです→サンプル(mp3)


●REAPERエフェクトウィンドウの標準表示廃止

 LASER音声エフェクトがソフトウェア側で実装されたことに伴い、以前のp/fp音源は不要になり、無印/f音源の2種類のみでよいことになりました。それに伴い、REAPER側でエフェクトウィンドウを操作する必要がなくなったことを受けて、デフォルトで表示するのをやめることにしました。
 エフェクトのオン/オフはこれまでのようにチェックボックスを操作するのではなく、曲のトラック(一番上のトラック)のfxボタン右にある灰色文字のボタンをクリックしてオン/オフを切り替えて下さい。
reaper_fx.jpg

 なお、エフェクトウィンドウはfxボタンをクリックすることで表示できます。


以上です。他にも、
 ・パフォーマンスの向上
 ・マウス入力の補正改善(適当に回してもコンボがつながる問題、直角の後にカーソルが動いてしまう問題、直角の判定が弱すぎる問題などの修正)
 ・ロングオブジェクトのコンボが無条件で切れることがある問題の修正
 ・エディタのウィンドウ下部分に表示されるキー操作説明の英語/韓国語への対応
など、全23点の更新を予定しています。

2014/03/31 (Mon) 20:53
『GENBU SDVX ASC(ボルテコン)国際版』 レビュー・静音化対策

GENBUから出ている『SDVX ASC(ボルテコン)国際版』が、K-Shoot MANIAが用いていたレーザーのマウス入力に対応しているとのことなので、ソフトの調整も兼ねて入手しました。

今回は、三和ボタンモデルを選んでみました。

DSC00120.jpg
↑コントローラーはこんな感じでした。

早速PCに繋いで使用してみます!

2.jpg
コンフィグを開いて…

3.jpg
レーザーオブジェクトの入力方式を、マウス入力に切り替えます。
後からわかりましたが、タイミングなどもこんな感じの設定が最適でした。
(いまいち自信がないので誰か問題ないかご報告いただけるとありがたいです…)

4.jpg
マウスが表示されるとプレイの邪魔なので非表示にします。

キーコンフィグを↓のような感じに設定します。
5.jpg

6.jpg

そして早速プレイしてみました!

・・・が、

ボタンが重い! そして音がうるさい!


というわけで早速、分解していきます…。

DSC00119.jpg
ネジがこんな感じだったので、分解には六角レンチが必要です。

↑ダイソーに行ったらこんな感じのが105円で売ってたのでそれを購入。

コントローラーの上部パネルに付いているネジを全て外すと、こんな感じで開くことができました。
DSC00124.jpg

ボタンの部分を取り外します。
下のようなマイクロスイッチホルダーが並んでいるので、これを反時計回りに回して取り外します。(若干力が要るので注意)
DSC00125.jpg

これを取り外すとボタンの白いプラスチックが見えるので、奥側に向かって取り外します。
取り外すとこんな感じ↓
DSC00128.jpg
バネが入っていますが、これがボタンの重さの原因の一つです。
今回はこのバネを取り外して、ボタンをコントローラー本体に付け直します。
(※追記:中国製ボタンモデルではバネを抜くとボタンがハマるとのことなので、バネを1~1.5巻ほど切って入れ直すことをお勧めします。)

マイクロスイッチホルダーは元のように差し込んで、今度は時計回りに回すとガチッとはまります。
同じように、6つ全てのボタンのバネを取り外します。

さて…ネジを付け直せば完了です。

DSC00131.jpg

ボタンを押してみたところ、かなり良い感じの重さです!

…が、プレイしてみたところ、出張配置が少し押しにくいと感じました。
恐らくバネを抜いたせいで、ボタンがマイクロスイッチの力だけで押し戻されるようになってしまったためと考えられます。(弱めに押したときもカチッという感じで押し戻される)

まだ試していませんが、元のものより軽い20gバネを入れると解決すると思います。

(※追記:20gバネを入れるといい感じの押し心地になったとの報告がありました! 押し心地が気になる方は導入をお勧めします。)

これで良い感じにプレイできるようになったのですが、音がうるさいままです。
物量譜面を叩こうものなら間違いなく隣から壁ドンされそうです…

…というわけで今度は静音化対策をします。

「たぶんマイクロスイッチが重くてカチャカチャ鳴ってるんだろ?」と思って、何も考えずに0.49Nのマイクロスイッチを購入してしまったのですが…

↓これ
 
オムロン(OMRON) D2MV-01-1C3 小形基本スイッチ (ピン押ボタン形) NN

届いた後でマイクロスイッチホルダーの型番で交換方法を検索し、よく見てみると…

_人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> マイクロスイッチの交換はできません <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄


らしく、無駄になりました…。トホホ
(はんだ吸引で分解して無理矢理交換することもできるようですが、面倒なのでやめました。)

(※追記:中国製ボタンモデルだとマイクロスイッチの交換が可能らしいです。)

…というわけで、今回はマイクロスイッチから出る音ではなく、ボタンのプラスチックと本体のプラスチックがぶつかるときの衝突音を小さくすることで静音化していきます。

先ほどと同じように、本体を開けてボタンを外します。

今回はダイソーで買ってきたカラーフェルト(105円)を使って静音化していきます。

こんな感じでボタンにセロハンテープで貼り付けます。フェルトがコントローラーの外側の位置になるように貼ってみました(それによる効果があるのかは不明)。
DSC00126.jpg
DSC00129.jpg

ボタンを戻して再チャレンジしてみます。
すると…
音がだいぶ小さくなっていました!(半分ぐらい?)

フェルトを大きくすれば打鍵音は小さくなりますが、押し心地が悪くなってしまいます。
好みに応じて大きさを調整するといいと思います。

ツマミについては、やはり軽いです。
他の方が指摘されている通り、恐らくロータリーエンコーダの抵抗が小さくて軽いというよりツマミ自体の金属の重さが軽いことに原因があると思われます。
私は(引っ張ると壊れそうで)まだツマミ部分を外すことすらできていないので、外せたらいろいろ検証したいと思います。

また、ここに書いている情報は三和ボタンモデルのものなので、中国製ボタンモデルでは異なる部分もあると思います。ご注意を!
まだ出たばかりなので今後仕様が変更になるかも知れません。その点にも注意した上で、参考にしてみてください。


では、最後にプレイ動画を載せておきます!
楽曲はR.M.さんの「Hello, Shooters!」です。(楽曲は掲載の許可を得て掲載しています)

(バネ抜き・静音化(軽め)の状態。曲がほとんど聞こえなかったので、後から音声をかぶせています。)

2014/03/28 (Fri) 21:53
K-Shoot MANIA 既知の問題点について (追加)

先日公開したK-Shoot MANIA v1.30において、昨日お伝えしたもの以外にも以下の不具合・問題点があるようです。

これらに関しては、以下のように対応します。

-K-Shoot MANIA-

○OPTION画面において、BT3つ同時押し+STARTでのBACKボタン代用が効かない問題
 →現時点では、対応の予定はありません
 OPTION画面内ではキーボードのEscキーなどをお使い下さい

○OPTIONのキーコンフィグ画面において、キー設定直後にカーソルが動いてしまう問題
 →可能ならば、次バージョン(v1.30a)で修正します

○フォルダを閉じるキーをEscキーに設定している際、BT3つ同時押し+STARTでのBACKボタン代用を用いるとフォルダが閉じられた直後に開かれてしまう問題
 →可能ならば、次バージョン(v1.30a)で修正します

○LASERオブジェクトの判定を鍵盤からずらす機能を使用している際、カーソルがレーザーのラインからずれて表示されて表示される問題
 →次バージョン(v1.30a)で修正します

○GENBUコントローラー(マウス入力)におけるLASERオブジェクトの判定が適当に回していても繋がることがある問題
 →次バージョン(v1.30a)で改善します

○ロングオブジェクトどうしの同時押し配置において、判定が必ず切れる場所が生じる場合がある問題
 →可能ならば、次バージョン(v1.30a)で修正します

他にバグを発見された方は、K-Shoot MANIA公式サイトの「管理者への連絡」からメールでご連絡いただくか、Twitterアカウント@mtstdyまでご連絡いただけると幸いです。以下のコメント欄に書いて頂いても構いません。

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